melhor dinâmica de aplicação.
As atividades de aplicação apresentadas na Figura 5 serão discutidas nas seções a seguir.
2.4.1 Preparação
A etapa de Preparação (Figura 5) consiste em planejar o processo de aplicação do JEE e é executada pelo facilitador. A primeira atividade – conhecer o público-alvo – é importante por vários aspectos. Normalmente as turmas de jogos de empresas agrupam profissionais de diferentes áreas e com diferentes experiências (LOPES, NIVEIROS e FIALHO, 2011). Entender o que é necessário, quem vai participar da
Abertura Apresentação do Curso Formação das Equipes Ambientação com o Simulador Apresentação das Equipes Feedback Final Encerramento Avaliação do Desempenho Discussões: Teoria e Prática Análise dos Resultados e Feedback Parcial Processo Decisório das Equipes Preparar o Material Definir o Cronograma Definir a Abordagem Conhecer o público-alvo Ciclo de Aprendizagem Preparação
atividade e porque, auxilia a se ter clareza sobre o valor do jogo para determinado público (WENZLER, 2009).
A segunda atividade – definir a abordagem – é feita com base no conhecimento que se tem do público-alvo, pois depende das características e necessidades dos participantes (LOPES, NIVEIROS e FIALHO, 2011). Dentre as atividades e recursos oferecidos pelo JEE, deve-se definir aqueles que mais se aproximam das necessidades do público-alvo.
A terceira atividade – definir o cronograma – ocorre em função da carga horária disponível, que determina o escalonamento das atividades compatíveis com os objetivos de aprendizagem (LOPES, NIVEIROS e FIALHO, 2011). É preciso tempo suficiente para análise dos resultados, tomada de decisão, discussão e reflexão (HALL, 2004; STAINTON, JOHNSON e BORODZICZ, 2010). Para isto deve ser considerada a agenda, a disponibilidade de tempo e os conhecimentos prévios dos participantes sobre o objeto de estudo abordado no JEE (NIVEIROS, LOPES e KOPITTKE, 1999; WENZLER, 2009).
A quarta atividade – preparar o material – garante que os recursos necessários estejam previamente testados e organizados. Em muitos jogos são utilizadas cópias em papel de manuais com as regras, jornais informativos, ou outros itens auxiliares. Os elementos ou cenários que orientam a aplicação do JEE também devem ser definidos. O espaço físico necessário deve ser devidamente organizado, sobretudo porque aplicações de JEEs normalmente exigem layouts especiais ou envolvem salas com computadores. O simulador deve ser corretamente instalado e configurado de forma a se evitar problemas no início ou durante o processo de aplicação (LOPES, NIVEIROS e FIALHO, 2011).
Wenzler (2009) destaca que as dificuldades e riscos na aplicação de JEEs podem ser de diferentes naturezas, tais como, comportamental, processual, tecnológica e organizacional, devendo ser devidamente previstas e equacionadas antes de se iniciar o processo.
2.4.2 Abertura
A etapa de Abertura (Figura 5) ocorre com a presença dos participantes. Na primeira atividade – apresentação do curso – o facilitador explica os objetivos de ensino aprendizagem, a metodologia e o cronograma das atividades. Na segunda atividade – formação das equipes – os participantes agrupam-se de acordo com a estratégia definida pelo facilitador. Na terceira atividade – ambientação com o
simulador – os participantes devem tomar conhecimento sobre as regras do jogo e testar o simulador que apoia seu processo decisório (LOPES, NIVEIROS e FIALHO, 2011).
2.4.3 Ciclo de Aprendizagem
A etapa de Ciclo de Aprendizagem (Figura 5) é onde se cria efetivamente toda a dinâmica do jogo e onde se utiliza o simulador. Ela é realizada em um ciclo iterativo que permite aos participantes testar e refletir sobre diferentes tipos de soluções, de modo a ampliar o seu conhecimento sobre o tema do JEE (KIILI, 2005).
A primeira atividade – processo decisório das equipes – consiste na tomada de decisões e análise dos resultados. A Figura 6 detalha uma dinâmica típica de um ciclo de processo decisório em um JEE (LOPES, NIVEIROS e FIALHO, 2011).
Figura 6 – Dinâmica Típica de um Processo Decisório em um JEE Fonte: Lopes, Niveiros e Fialho (2011)
O processo decisório pode ser detalhado do seguinte modo (LOPES, NIVEIROS e FIALHO, 2011):
1) o facilitador elabora e disponibiliza um texto informativo para as equipes com informações conjunturais;
2) os participantes discutem e tomam suas decisões, com base nas informações disponíveis, durante um determinado tempo preestabelecido;
3) ao final deste tempo, as decisões das equipes são processadas no simulador, gerando os resultados do período;
4) os resultados são disponibilizados para as equipes através de relatórios ou gráficos, e são utilizados como base para um novo processo decisório.
Lainema (1999) considera este tipo de dinâmica como processamento em batch onde as etapas são sequenciais. Ele propõe o que denomina de processamento em tempo real (Figura 7).
Figura 7 – Processo Decisório em Tempo Real em um JEE Fonte: baseado em Lainema (1999)
De acordo com a proposta da Figura 7, o jogo ocorre de forma dinâmica e mais próxima do mundo real. As interações do participante não dependem de uma sequência fixa de atividades. O processamento é contínuo e as decisões ocorrem em um ambiente de mudanças constantes (LAINEMA, 1999).
Intercaladas com o processo decisório, são realizadas duas atividades essenciais em um JEE: a análise dos resultados e feedback parcial, e discussões teórico-práticas.
Na análise dos resultados e feedback parcial, o facilitador examina o desempenho dos grupos e fornece feedbacks gerais para toda a turma, específicos, por equipe, ou individuais (LOPES, NIVEIROS e FIALHO, 2011). Os participantes observam e refletem sobre os resultados de suas ações e procuram descobrir novas e melhores soluções para os problemas (KIILI, 2005). A especificidade e rapidez do feedback ou avaliação é relacionada positivamente com a motivação e mudança de atitude dos participantes (WILSON et al., 2009). Eles podem estar inseridos no próprio simulador.
As discussões teórico-práticas permitem relacionar as práticas vivenciadas no jogo com os elementos teóricos modelados e com as experiências dos participantes em seu dia a dia (LOPES, NIVEIROS e FIALHO, 2011). Nestas atividades é discutida a relevância dos conteúdos aprendidos, sua relação com o desempenho das equipes e os objetivos de aprendizagem, além de se planejar e discutir os próximos desafios e atividades (WENZLER, 2009).
Explicações antes e durante o jogo e feedback permanente auxiliam a revelar as relações não evidenciadas ou negligenciadas. Os participantes não devem apenas ficar tentando entender os fatos, em métodos de tentativa e erro ou em qualquer outro procedimento para ter sucesso no jogo (FORTMULLER, 2009). O foco deve ser a aprendizagem que será discutida na seção 2.5.
Estas considerações definem um novo pressuposto:
Pressuposto 19: A aplicação de um JEE deve