3.2.1 I deia game 1
Como toda peça publicitária, para a criação desta, foram necessários estudos. Disponibilizamos a seguir o primeiro roteiro feito para este game. A ideia era apenas apresentar a marca e fazer uma pequena experiência de marca com o consumidor. Os obejetivos aqui são apenas diversão e entretenimento.
Roteiro 1 - O game como plataforma de entretenimento Jogabilidade
Nosso protagonista precisará andar pelo escritório. Porém, existe uma dificuldade: o controle pelo mouse não o deixa andar direito, é preciso certo esforço para que ele consiga chegar até as mulheres em perigo. É um game simples, para que seja aceito em todos os tipos de computadores.
Roteiro
O jogo começa com uma animação do nosso protagonista entrando na sala. A animação é o inicio do filme que será passado na TV.
Logo em seguida entram as instruções do jogo, onde vemos que o usuário só precisará arrastar o mouse até as mulheres que precisam de ajuda, e é no mouse onde temos o desafio do jogo (será muito difícil chegar até os computadores).
O jogo começa com o protagonista andando para frente. Conforme anda, menVDJHQV GH ³'HX 3DX´ DSDUHFHP QDV JDURWDV TXH HVWmR VHQWDGDV HP IUHQWH DRV computadores. O usuário tenta chegar até elas com o mouse. Se conseguir, leva pontos
(2000) e um beijo. A cada computador consertado ele dá um passo de dança ao estilo James Brown.
No cenário, alguns logos da Microcamp estão pairando no ar. Cada um vale também alguns pontos (3000) e, ao passar por um logo, abre-se uma tela e nela o usuário lê algumas informações sobre o universo TI.
Na metade do jogo entramos na fase bônus.
Nela, o usuário tem 30 segundo para concertar os computadores de 6 meninas. Ele precisa ir até os computadoUHVILFDUDSHUWDQGRDVWHFODV³4´H³:´ até que os computadores se consHUWHP6HHOHFRQVHJXLUDSDUHFHDPHQVDJHP³0DQGRX%HP´VH não conseguir, volta para a tela normal do jogo.
Ao sair da fase bônus ele continua andando e o nível de dificuldade aumenta. Vemos que, além dos pedidos de ajuda ficarem mais frenéticos, alguns grampeadores e cadeiras dificultarem a passagem e, ao topar com um desses desafios, o usuário perde pontos (-100).
Ao final, temos um último desafio. É uma pergunta a respeito do universo TI. Para ser respondida, o usuário precisa de alguns mínimos conhecimentos adquiridos SHORMRJR6HHOHUHVSRQGHUHQWUD/HWWHULQJ³0$1'28%(0´HHOe tem seus pontos somados, que vão para um ranking especial que também terá link com Twitter e Facebook. Caso não responda, o usuário não terá sua pontuação no ranking e fica sem chances de ganhar cursos.
Quando entra na sala da chefe vemos que ela possui o mesmo óculos que nosso protagonista e, numa animação, vemos a quantidade de pontos que ele faturou e seu local no ranking Microcamp.
Fig. 67: Tela de apresentação
Fig. 68: Tela de Jogo 1
Fig. 69: Tela de fase bonus.
Observou-se que este game não atendia as ideias de custo do cliente. Devido a isso, foi dado início a outro projeto com o mesmo cardesign, porém com menor jogabilidade. Acrescentou-se uma ferramenta para ajudar o cliente a angariar mais ³IRFR´ HP VXDV YHQGas. Ou seja, este rascunho inicial foi modificado, transformando todo game numa grande rasura, onde o roteiro precisou ser readaptado. Salles (2004, p 78) afirma que a mudança faz parWH GR SURFHVVR TXDQGR GL] TXH ³Womando a continuidade do processo e a incompletude que lhe é inerente há sempre uma diferença entre aquilo que se concretiza e o projeto do artista que está sempre por ser realizado. 2QGHKiTXDOTXHUSRVVLELOLGDGHGHYDULDomRFRQWtQXDDSUHFLVmRDEVROXWDpLPSRVVtYHO´ E ainda completa: "o objeto 'acabado' pertence, portanto, a um processo inacabado".
O processo final criativo é sempre uma via que não possui fim, e também uma via que, por vezes, ou por restrições externas à criação, precisam às vezes voltar à mesa para outro planejamento, como foi o caso da primeira ideia de game apresentada.
3.2.2 I deia game 2
Ao retomarmos o processo de criação da segunda ideia, chegamos ao formato de um qüiz animado. Com ideias simples, porém direto.
O cliente possui uma necessidade de focar sua prospecção em seu canal de telemarketing. Ele precisa saber com mais precisão quais as necessidades de seu consumidor e ser certeiro na hora do contato direto. Além de malling e telefone precisa saber quais são as habilidades deste consumidor nos cursos (inglês, espanhol, informática, TI, hardware e web desing) que vende.
Para isso, a agência realizou outro roteiro de jogo onde o jogador responde perguntas sobre as matérias dadas nos cursos.
Roteiro 2 - Base de dado + entretenimento= o que o cliente precisa
O jogo começa com uma animação do nosso protagonista entrando na sala. A animação é o inicio do filme que será passado na TV.
Em seguida entra o cadastro com nome e telefone.
As instruções do jogo são passadas logo depois. Nelas, vemos que o usuário terá que responder algumas perguntas sobre o universo de TI, clicando nas mensagens de ³'HX3DX´TXHDVPXOKHUHVVHQWDGDVHPVHXVFRPSXWDGRUHVIDODP2JDPHFRPHoD com 30 segundos, a cada resposta certa o usuário ganha 5 segundos, a cada resposta errada, perde 3. Isso deixa o jogo mais competitivo e divertido.
Conforme o usuário vai respondendo às perguntas17, a velocidade, a quantidade e a dificuldade delas aumentam. Ao deixar de responder, um lettering de tempo surge a FLPD GD FKDPDGD ³'HX 3DX´ HOD WDmbém fica avermelhada até sumir. Ao sumir, o usuário perde a chance de responder a pergunta e isso faz com que ele não ganhe pontos. Ao terminar o tempo entra uma pergunta final, que é parte do concurso cultural HP TXH R JDPH HVWi LQVHULGR $ SHUJXQWD p ³3DUD YRFr R TXH p VHU R 5HL GR (VFULWyULR"´18. Ao responder esta pergunta, os pontos do jogador serão computados e
postados no ranking da Microcamp19. Os resultados serão postados no twitter da Microcamp e no facebook/twitter do Rei do Escritório.
Como visto, o advergame tem o papel de entreter o consumidor angariando dados para o cliente. Ele é uma forma de busca de dados e, também, a possibilidade de um canal mais estreito entre a empresa e seu consumidor final. Isso facilita a venda.