5. DISKUSJON OG KONKLUSJON
5.2 F ORSKNINGSSPØRSMÅL 1
Vejo no RPG, fundamentado e norteado metodologicamente pelas teorias vigotskianas, inúmeras possibilidades a serem exploradas no meio escolar, além de um campo para pesquisas interessantes sobre as funções psicológicas superiores na contemporaneidade.
Uma possibilidade de aplicação direta, realizada por pedagogos, psicólogos e educadores, é a criação de situações para a avaliação da ZDP: A dinâmica das mediações que ocorrem no jogo permitem uma avaliação in loco de diversas funções psicológicas superiores, bem como do processo de formação de conceitos. Se o avaliador (da ZPD) estiver na posição de narrador, intervenções (mudanças na história e ou na dinâmica de jogo) podem ser feitas durante o próprio jogo para se atingir os objetivos pedagógicos planejados a partir das avaliações feitas.
Outra questão importante é o desenvolvimento da moralidade, uma vez que o jogo envolve diversos níveis de relação, ou seja, diversas formas de se lidar com o outro: jogador/personagem, jogador/jogador, jogador/NPC, diferentes mundos e diferentes situações. Muitos jogos tratam de culturas diferentes, com regras e valores próprios, fictícios ou não.
Geralmente as aventuras têm lugar em torno de um conflito, um contexto no qual é necessário fazer negociações, tanto dentro do mundo do jogo quanto no grupo de jogadores. Um educador pode utilizar esta possibilidade de gerar vivências imaginárias para trabalhar questões morais e éticas, com maiores elaborações, pois as situações e as ações não são limitadas como no real. O RPG seria uma espécie de laboratório de vivências onde o limite é a imaginação dos participantes. Assim, por meio do RPG, os jogadores podem conferir novos sentidos às suas experiências, podendo ser uma ótima ferramenta para intervenções do educador.
É importante salientar que todas essas relações dos jogadores entre si e com os produtos culturais envolvidos no jogo, são mediações. Assim, o jogo de RPG também permite um pensamento dialético e mais holístico da realidade, pois seus jogadores resignificam, interiorizando e exteriorizando produções culturais como cinema, livros, quadrinhos e música. Ao mesmo tempo, precisam lidar com o planejamento das ações das suas personagens, do grupo de personagens, dos diversos acontecimentos, das possibilidades do mundo do jogo, da cultura do mundo de jogo e das relações sociais do grupo de jogo. Se o jogo for uma campanha (uma série de aventuras de RPG interligadas pelo mesmo contexto narrativo), com mais de uma sessão de jogo, o jogador deve levar em consideração as sessões anteriores e planejar suas ações para as sessões futuras.
Talvez essas relações proporcionadas pelo RPG possam propulsionar o desenvolvimento de muitas funções psicológicas superiores, como a abstração, a generalização, a discriminação, a formação de conceitos, a memória lógica, a aritmética, a linguagem oral e escrita, o desenho, a atenção voluntária, a imaginação e a transformação de conceitos cotidianos em científicos e dos conceitos científicos em cotidianos. Por exemplo o jogo pode ser utilizado, com algumas intervenções pedagógicas (como aventuras ou cenários sugeridos pelo educador), no contra-turno escolar, com o objetivo de promover o desenvolvimento destas funções psicológicas para auxiliar no processo de aprendizagem escolar. Tal atividade pode ser uma oportunidade valiosa de exercitar a autonomia dos jogadores ao negociarem e organizarem seu espaço de jogo, podendo, inclusive, constituir uma nova forma de explorar o espaço da biblioteca.
Uma das funções psicológicas superiores que pode ser desenvolvida com o RPG é a imaginação, pois no RPG o jogador utiliza ativamente de sua capacidade de memória criadora, reorganizando suas experiências prévias para criar, junto com seus companheiros, novas experiências de jogo. Este é um exemplo de como o RPG pode ser gerador de habilidades cognitivas gerais e específicas.
Além de poder ser utilizado com a possibilidade de desenvolver funções psicológicas superiores, o educador também pode utilizar o RPG de maneira a trabalhar conteúdos do currículo escolar. Existem várias propostas de uso do RPG na própria sala de aula, como os trabalhos de Marcatto (1996) e Riyis (2004), para a transmissão de conteúdo formal escolar, ou seja, as matérias das disciplinas escolares estão diluídas nas aventuras, ou para o debate de conteúdos transdisciplinares como meio-ambiente e educação sexual. Essas aventuras pedagógicas também poderiam ser sugeridas, ou narradas pelo próprio educador, em contra-turno escolar37, numa espécie de clube de RPG. Neste clube ocorreriam jogos de RPG promovidos pelos próprios estudantes e também poderiam ocorrer intervenções de educadores. Tanto na sala de aula, quanto fora dela, o educador poderia propor uma discussão após as sessões de jogo, como proposto por Marcondes (2005, pg. 29), que ampliam ainda mais as possibilidades de ação do educador. Destas maneiras o conhecimento científico do currículo formal escolar poderia ser confrontado com o conhecimento cotidiano dos alunos nas aventuras, ou na discussão posterior, possibilitando a necessidade apontada por Vigotski de transformação dos conhecimentos cotidianos, produzidos pelas experiências do sujeito e inerentes à sua prática em conhecimentos científicos, produzidos pela ciência e disponíveis na cultura, em conhecimento cotidiano, produzido pelas experiências do sujeito e inerentes à sua prática, auxiliando no processo de internalização (VIGOTSKI, 2001, p. 261).
Estas são algumas das propriedades do RPG que podem ser aproveitadas em intervenções por um educador no contexto escolar. Mas para tanto são necessários: clareza do objetivo a ser alcançado com estas intervenções, melhor aproveitamento das teorias vigotskianas e de seus desdobramentos contemporâneos e pesquisas que aprofundem o conhecimento sobre as possibilidades que o RPG oferece à educação. Além disso ainda são necessárias pesquisas para se avaliar como e quanto o RPG interfere no desenvolvimento de funções psicológicas superiores, bem como este interfere no trabalho com conteúdo curricular escolar.
37 Por contra-turno escolar entendo como um conjunto de atividades realizados na escola mas fora do período regular de aula. Se a criança ou jovem tem aulas de manhã teria outras atividades, como reforço escolar e oficinas diversas, no período da tarde e vice-versa. O professor da rede pública poderia viabilizar esse tipo de atividade trabalhando em equipe com bibliotecários, projetos de ONGs e etc.