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Case study: effective implementation of the attendance management policy at Northern Ireland Fire and rescue service (NIFrs)

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narrativa é definida como a forma como estes eventos são organizados. De acordo com Barthes (2009), as narrativas existem desde o princípio da organização social, iniciando com a própria história da humanidade. O ser humano está constantemente narrando acontecimentos, contando sobre aquilo que observou, participou ou ouviu falar. Assim, a narrativa pode ser compreendida como uma forma de transmitir informações e gerar conhecimentos.

Segundo Murray (2003), historicamente, as narrativas sempre foram uma maneira de construir comunidades por parte da sociedade. “É por meio das narrativas que os sujeitos tentam compreender e se impor no mundo como um agente ativo da dinâmica comunicacional” (BRAGA; SILVA, 2010, p.4).

Nos primórdios da humanidade, os indivíduos comunicavam-se através de gestos corporais. De acordo com Bordenave (1982), um determinado som ou gesto era associado a certo objeto ou ação. “Assim nasceram os signos, isto é, qualquer coisa que faz referência a outra coisa ou ideia, e a significação, que consiste no uso social dos signos” (BORDENAVE, 1982, p. 24).

Posteriormente a gesticulação, surgiu a comunicação oral facilitando o processo de troca de informações e possibilitando a transmissão de conhecimentos. Desta maneira, a poesia, o mito, as lendas etc. eram passados de geração em geração por meio da fala, sendo utilizados para que as pessoas memorizassem o conteúdo exposto. Essas formas literárias introduziram a cultura artístico-verbal dos indivíduos por meio da representação.

Com a escrita, as histórias passaram a ter possibilidade de serem armazenadas e, desta forma, o conhecimento desenvolvido também pôde ser guardado, disseminado organizadamente e, séculos depois, com Gutenberg, difundido de modo amplo (SADEK, 2006, p.21). Gutenberg desenvolveu técnicas de impressão que se espalharam pelos centros urbanos da Europa durante o século XV. Com a expansão dessas técnicas, a reprodução de livros aumentou, uma vez que até então eles eram reproduzidos manualmente. A partir do século XVIII, suas técnicas passaram a ser utilizadas comercialmente como meio massivo para imprimir jornais (THOMPSON, 1998). Neste período, a produção da informação atingiu uma escala industrial.

Segundo Quevedo e Ulbricht (2011, p.206), “do texto, o enredo saltou para o „hipertexto‟, expressão cunhada por Theodore Nelson na década de 1970”. O hipertexto corresponde a um modo não sequencial de apresentar a informação textual. Por meio de associações que podem ou não permanecer por conta do intérprete, as obras hipertextuais rompem narrativas consideradas lineares, permitindo ao intérprete seguir diversos caminhos. Embora o termo tenha se destacado associado à informática, o hipertexto pode ser encontrado em algumas obras literárias, como "O jogo da amarelinha" (1963), de Júlio Cortázar.

A existência do hipertexto proporcionou aos escritores a oportunidade de experimentar outras formas de segmentação, justaposição e encadeamento lógico. Histórias escritas em hipertexto geralmente têm mais de um ponto de entrada, muitas ramificações e nenhum final bem definido (MURRAY, 2003, p. 65).

Além da narrativa escrita, amplamente disseminada com o advento da mídia impressa, novas maneiras de se narrar uma história surgiram devido ao avanço das TICs. O cinema, o rádio, a televisão e o computador, entre outros meios de comunicação se proliferavam, servindo como suporte para as narrativas. Dependendo do suporte

comunicacional adotado por uma narrativa, ela assume determinadas características. Essas características possuem diversos pontos em comum, pois cada novo meio que surge inspira-se no modelo de seu antecessor. O cinema se baseou na literatura, reproduzindo sua estrutura narrativa. Já a televisão se baseou no cinema, bem como nas novelas radiofônicas, “que por sua vez se moldam nas histórias em capítulos do século XIX” (BRIGGS; BRUKE, 2004, p.14). E assim, vários meios de comunicação serviram de fonte de aprendizado para a elaboração de narrativas daqueles que surgiam posteriormente.

Com o desenvolvimento das TICs, uma sociedade conectada em rede se formou. “Redes constituem a nova morfologia social de nossa sociedade e a difusão da lógica de redes modifica de forma substancial a operação e os resultados dos processos produtivos e de experiência, poder e cultura” (CASTELLS, 1999, p.565). Uma rede envolve dois dispositivos ou mais interligados por links, permitindo a troca de informações que ocorre por meio de interfaces hipermídia.

São os links existentes nas lexias que possibilitam, por meio de interação com o leitor, a entrada no universo dos portais, fornecendo acesso a conteúdos que, em um primeiro momento, foram apresentados por meio de pequenos blocos de informação, ou lexias, constituídos por símbolos com vínculos. Estes podem ser visuais, audiovisuais, sonoros, enfim, hipermidiáticos (LUNA, 2009, p.2).

De acordo com Schwarzelmuller (2003, p.4), a hipermídia consiste em uma “representação de conhecimento onde diversos elementos de informação podem ser articulados de diferentes maneiras de acordo com as diferentes perspectivas dos usuários do sistema”. As numerosas ramificações presentes no ciberespaço geram questionamentos como: onde estão os pontos finais de uma narrativa? O usuário de uma narrativa em ambiente hipermídia consegue ver tudo que ele deveria ver? Como fica a estrutura da narrativa em um ambiente no qual as informações são acessadas de acordo com as escolhas e decisões dos usuários? São muitos os questionamentos que surgem acerca de como as narrativas inseridas em um ambiente hipermídia funcionam. Segundo Hand e Varan (2008), existem diversas pesquisas sobre as possibilidades de narrativas interativas, no entanto o sucesso desse

formato é raro. Portanto, um dos principais desafios apontados pelo autor é a concretização do sucesso prático nesse campo.

Um dos pontos que podem contribuir para esta carência de exemplos práticos bem sucedidos é que não existe uma metodologia própria para a elaboração de narrativas em ambientes hipermídia. Além disso, profissionais de diferentes áreas estão envolvidos nesse processo, sendo necessário estabelecer uma equipe interdisciplinar com designers, programadores, conteudistas, ergonomistas, entre outros. O diálogo entre esses profissionais pode ser enriquecedor, mas ao mesmo tempo intricado, devido às diferenças de visão de mundo de cada um.

Os criadores do conteúdo devem dar liberdade para que o intérprete escolha seu próprio caminho, no entanto deve-se tomar cuidado para que a compreensão do conteúdo apresentado como parte de um todo não seja afetada pela ordem de navegação selecionada. A possibilidade de acessar qualquer parte de uma obra suscita, assim, a necessidade de navegação sem que o intérprete perca a continuidade da narrativa apresentada. O desafio é manter o interesse dos intérpretes despertos.

Segundo Murray (2003, p.50) “quando o autor expande a história para incluir nela múltiplas possibilidades, o leitor adquire um papel mais ativo”. Para essa autora, um meio não linear pode representar a simultaneidade de processamentos que ocorrem no cérebro, permitindo ao público conhecer uma história fora de sua continuidade convencional. Portanto, em um ambiente hipermídia, os intérpretes são livres para desfrutarem das informações.

Assim, a não linearidade é uma das principais características das narrativas disponíveis em ambientes hipermídia. Para designar o não linear, algumas metáforas já foram utilizadas, como a colcha de retalhos (RODRÍGUEZ, 2006) ou o labirinto (MURRAY, 2003; LEÃO, 2005). Além dessas, uma metáfora bastante empregada é a do rizoma. Esse conceito foi adotado da biologia pelos filósofos franceses Gilles Deleuze e Félix Guattari. Teixeira (2007), em sua tese intitulada “A rizomática aventura da hipermídia: uma análise da narrativa no ambiente digital”, afirma que:

Conceber narrativas que levem em conta: a conexão, a rede, a transversalidade, a integração, a heterogeneidade, a rede neural, a não- hierarquização e a interdisciplinaridade podem ser a diferença entre criarmos uma rede social ou simples conteúdos estáticos, transportados para

um suporte multimídia. Estamos nos transformando, com o amadurecimento da Web, em thumbnails sensoriais (verdadeiros galhos) que geram raízes por todo ciberespaço (TEIXEIRA, 2007, p. 122-123).

Diversas opções se abrem no labirinto frequentado pelos receptores de narrativas hipermidiáticas. Além de percorrer diversos caminhos, o usuário tem a possibilidade de intervir no seu conteúdo. Segundo Rodríguez (2006), o autor de um ambiente interativo deve sempre propor uma colaboração criativa, ou seja, uma co-criação. Desta maneira, os participantes envolvidos neste formato de narrativa podem interagir entre eles e gerar ideias que constituem a história (LIU et al., 2011). Essas características das narrativas hipermidiáticas, associadas a um ambiente de comunidade de prática, possibilitam o estabelecimento de relações de colaboração e a construção social de significados pelos intérpretes.

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