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3 Resultater

3.2 Terapeutenes resultater

3.2.2 Det som er viktig for pasienten, er det som er viktig

Nesta seção estão colocados alguns aspectos que caracterizam e distinguem as aplicações de mídia cruzada das demais, com base nos pontos de vista de diferentes autores.

2.2.1 A atividade orientada pela narrativa

Da definição de mídia cruzada, compreende-se que um aspecto essencial é que a atividade do usuário é orientada por uma narrativa. No entanto, esta narrativa é distribuída e não necessariamente precisa ser compreendida em sua totalidade, conforme Jenkins3 (Citado por ANTIKAINEN et. Al., 2004). Dena

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Post de Jenkins no Blog Techology Review:

também posta em seu trabalho uma citação sobre o papel da narrativa, usando o termo transmedia para caracterizar a comunicação em mídia cruzada:

In the ideal form of transmedia storytelling, each medium does what it does best—so that a story might be introduced in a film, expanded through television, novels, and comics, and its world might be explored and experienced through game play. Each franchise entry needs to be self-contained enough to enable autonomous consumption. That is, you don‘t need to have seen the film to enjoy the game and vice-versa (DENA, 2004, p. 3)

A narrativa em mídia cruzada pode ser linear ou não linear (NETO e FILGUEIRAS, 2008), porém a noção de continuidade deve-se fazer presente a cada passo da interação do usuário com as diferentes mídias. Essa característica da narrativa justifica o aspecto da produção integrada e adaptação adequada dos conteúdos de uma campanha em mídia cruzada.

2.2.2 As transições entre mídias

Como não poderia deixar de ser, a transição entre mídias é outro aspecto peculiar das aplicações em mídia cruzada. Dena (2004) mostra que existem três tipos de transições entre mídias.

 cross channel: a que acontece entre canais;

 inter-channel: a que acontece dentro de um mesmo canal (single channel) porém entre modos (multimodal);

 intra-channel: a que acontece em um mesmo canal, em um mesmo modo (single-channel, mono-modal).

Para a autora, o termo canal (channel) não é apenas o meio, mas todas as condições ambientais que o cercam. A autora elabora:

 Cross Channel:

Cross channel navigation occurs when the user has to navigate, to move physically and conceptually to another system of interaction. An ‗assembly‘ has to take place therefore (in line with Apperley‘s ‗assembler‘) on behalf of the user, not the object. (...) The user may be sitting in the exactly the same spot, reading a book at their desk

and then using the Internet, but they have to change their interaction (from turning pages to taping a keyboard) and the associated cognitive processes to ‗build‘ the work.

 Inter Channel:

This navigation occurs within the same channel, for example on a networked computer. An example is a website that has a hyperlink (guided navigation) to another. Another, unguided but nevertheless explicit is a television advertisement that refers a viewer to a sitcom to answer a question in a competition. The difference, however, between inter- and intra-channel navigation is the modal repertoire.

 Intra Channel:

Intra-channel navigation therefore, is within the same channel and within the same mode. An example would be fast-fowarding through an audio recording at the request of the narrator. (DENA, 2004, p. 4)

Para a autora, existe mídia cruzada apenas quando os três tipos de navegação acima forem contemplados.

2.2.3 A relação entre conteúdos

Hayes (2006) expõe em sua página na internet uma classificação de níveis para mídia cruzada que visa analisar projetos do ponto de vista do conteúdo. São quatro níveis, descritos a seguir:

 Mídia cruzada 1.0 – ―Push‖: Variações mínimas do mesmo conteúdo. Uma reedição sutil de um áudio para um podcast, ou uma transcrição cortada e ajustada para caber em um website e o pior caso: exatamente a mesma coisa em cada plataforma. Exemplo: vemos hoje o show de TV tanto na TV, quanto na web, DVB-H ou telefone celular 3G, ou mesmo download de vídeo por meio do iPod.

 Mídia cruzada 2.0 – Extras: Conteúdo que é já re-empacotado para outras plataformas e dessa forma parece que é original ou pelo menos especialmente criado para aquela plataforma. Por exemplo, os serviços de multi-stream da TVDi (televisão digital interativa) onde as pessoas estão apenas recebendo conteúdo já existente, e o serviço de trazer o

conteúdo enviado pelo usuário (e-mail, fórum, chat) para aparelhos como o celular, TVDi, e assim por diante. Considerado pelo autor como conveniente em várias situações, como por exemplo, um usuário de dispositivo móvel enviar um SMS para um serviço de TVDi e acompanhar o processo via Internet. Porém, segundo Hayes, isso é apenas fruto de um bom gerenciamento de conteúdo e não demonstra o verdadeiro potencial da mídia cruzada.

 Mídia cruzada 3.0 – Bridges: Interpretando o que o autor diz aqui, este é o nível onde a criação da interação 360º é mais inovadora, mas por ser a transição entre o 2.0 e o 4.0, é aqui que se encontram os maiores problemas. É aqui que o conteúdo colocado em várias plataformas é crítico para se estar em contato com a narrativa ou serviço, caso contrário existirá a perda da continuidade da narrativa. Segundo o autor: ―as indeed are most of the contrived narratives that tease you towards a conclusion then suddenly stop and require you to investigate or move to another media form/platform.‖

Em seguida o autor diz que muitas dessas extensões são bem escritas, mas muitos ―telegrafam o movimento‖ antes. Mesmo com as recompensas oferecidas pelas extensões do tipo ―go to there‖, ―do this next‖, ―move over there‖, ―don’t miss out‖, chamadas CTA‘s (Calls to Action), mais parecem maçantes tours guiados do que ―an immersive experience‖.

 Mídia cruzada 4.0 – Experience: Segundo Hayes, aqui é onde o produtor é ―hands-off‖ – em que eles criaram um ambiente, muito similar a um jogo, onde os participantes ‗vivem‘ dentro dele seguindo seu próprio caminho, personalizando a experiência. Em termos práticos, segundo ele, significa interagir com com as novas mídias, tais como: websites/blogs reais ou ainda fictícios, curtas on-line, uma série de TV, alguns jogos ou competições envolvendo experiências como aventuras, características de observação, visão passiva, contribuição ativa, compartilhamento, trabalho em grupo, e o mais próximo possível do viver sua própria história. Contém elementos chamados pelo autor de ―merged media entertainment‖ e ―multi-modality‖ – que não necessita de

múltiplos aparelhos, mas utiliza múltiplos formatos de mídia no mesmo lugar, de muitos aparelhos distribuídos para um aparelho para dar um entretenimento distribuído em um mesmo local (físico). Nas palavras do autor: “A cross-media 4.0 property is at its height a creation, a collaboration with the audience across many devices, which evolves and grows a life of its own.

Percebe-se aqui que os níveis de mídia cruzada descritos por Hayes vão desde uma integração mínima entre mídias, ou mesmo quando a comunicação se dá por meio de uma mesma mídia, até a integração visando multimodalidade. Quando o autor a multimodalidade como requisito do nível 4.0, ele o considera como característica imprescindível em um projeto mídia cruzada com alto potencial de sucesso.

No entanto, a abordagem adotada por Hayes refere-se à distribuição do conteúdo em cada nível de classificação da mídia cruzada e a avaliação do impacto que cada uma dessas construções causa de fato nos usuários.

Esta classificação exposta pelo autor não é referência para avaliação de projetos em mídia cruzada, sua relevância encontra-se na importância da organização do conteúdo para tornar a experiência de mídia cruzada mais ou menos profunda para o usuário final, conforme a estruturação dada à campanha, quando criada.

Do ponto de vista de caracterização de aplicações em mídia cruzada, pode se concluir do trabalho de Hayes que a organização do conteúdo, para haver transições entre mídias em um nível 4.0, por exemplo, necessita de uma orquestração bem projetada para prover uma experiência de uso realmente inovadora para o usuário.

Também há frentes que estudam como deveria ser elaborado o projeto de interação entre usuários e aplicações em mídia cruzada, bem como sua utilização em aplicações móveis para televisão visando entretenimento, que também serão abordados nas seções a seguir.

2.3 DIRETRIZES PARA O PROJETO DE INTERAÇÃO EM MÍDIA CRUZADA