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Tal y como se ha establecido anteriormente, aunque de forma sucinta, la UD consistirá en la creación de un sistema lúdico en clase que pretende, en general, imitar los roles y el sistema cooperativo del famoso juego americano Cluedo como base fundamental para explicar los entresijos del período de la literatura conocido como

“gótico”, desarrollado durante el siglo XIX, en el contexto de la asignatura de literatura universal. Sin embargo, antes de proceder a la explicación per se de la UD en cuestión, considero preciso y pertinente esclarecer qué son la gamificación, el género literario gótico y el juego de mesa cuya dinámica va a ser reproducida en el aula ordinaria.

a. Metodología de gamificación

Antes de exponer las ventajas que, desde mi punto de vista, ofrece la gamificación en un contexto educativo y especificar las razones que me han llevado a escogerla como la metodología adecuada para el desarrollo de la UD, me veo en la necesidad de explicar en qué consiste esta práctica y el tipo de esta que, de facto, se podría utilizar para llevar esta propuesta didáctica a la práctica en un ambiente educativo real.

Con el objeto de entender mejor en qué consiste esta metodología, procedo a hacer un breve análisis etimológico del término “gamificación” que me servirá como base para realizar la posterior explicación sobre su aplicación en ámbitos educativos. La voz

“gamificación” proviene del término anglosajón gamification, cuyo significado se refiere al “uso de elementos de diseño de juegos en contextos que no son de juego” (Contreras

8 Espinosa y Eguia, 2016: 7). El término no surgió específicamente como una forma de designar una metodología educativa, sino que apareció más bien, según palabras de Marín Díaz, como “una estrategia que introducía la conectividad y el compromiso por consolidar una comunidad” (Marín Díaz, 2015: 1), pero que, de acuerdo con la misma, “se fue haciendo un hueco en el ámbito educativo, pudiendo hablar hoy de una línea específica de Gamificación educativa donde los entornos formales introducen recursos propios de los no formales con el fin de potenciar un aprendizaje significativo” (p.1).

Así pues, como podemos apreciar, la gamificación surge de una necesidad latente por cohesionar y unir una comunidad concreta en base a la aplicación de reglamentos y dinámicas que están más relacionadas con aspectos lúdicos que con otros de carácter más serio2. En sí, el reto de la gamificación es el de “mantener el compromiso de los usuarios a largo plazo, y diseñar experiencias significativas y divertidas que generen un ambiente que empuje al público a actuar en un entorno de no juego” (Ordás, 2018: 17). Teniendo en mente el objetivo primero de esta metodología, comprobamos que es importante la necesidad de fomentar un buen ambiente de trabajo grupal, de forma que los integrantes conciban el resultado de una actividad concreta como el conjunto de prácticas que se han llevado a cabo por todos los integrantes involucrados.

En el aula, su aplicación consistiría en adaptar materiales de juegos ya existentes -o la creación de nuev-os- de f-orma que l-os alumn-os se vean t-otalmente inmers-os en un mundo lúdico en el que ellos mismos son los protagonistas activos del aprendizaje, puesto que “en la mayor parte de las disciplinas los juegos están orientados al objetivo de aprendizaje teniendo fuertes componentes sociales y plantean simulaciones de algún tipo de experiencia del mundo real que los estudiantes encuentran relevante para sus vidas”

(Ortiz-Colón, Jordán y Agreda, 2015: 76). Todo ello está íntimamente relacionado con la competencia clave de “aprender a aprender”, de forma que instruye a los participantes a conocer las técnicas adecuadas para consolidar su propio aprendizaje utilizando su experiencia real. Sobre ello reflexiona Ordás estableciendo una serie de puntos con los

2 Contreras y Eguia definen la diferencia entre gamificación y serious game de la siguiente forma: “El conceptogamification es diferente a Serious Game: mientras que el segundo describe el diseño de juegos que no tienen el firme objetivo de entretener a los usuarios, las experiencias o ejemplos “gamificados”

simplemente emplean algunos elementos de los juegos como reglas, mecánicas, etc.” (2016: 7). Es decir, un serious game prima la formación al entretenimiento, de la misma forma que la gamificación se sirve del conjunto de reglas y fundamentos de los juegos para fomentar el entretenimiento a la vez que se consolida el aprendizaje.

9 que justifica el carácter positivo y educativo de trasladar la dinámica de los juegos en el aula:

[El juego] Es emoción, y si nos emocionamos, aprendemos.

Despierta la curiosidad, y la curiosidad pone al cerebro en modo aprendizaje.

Fomenta la autonomía, el pensamiento crítico y la toma de decisiones

Es experimentación, lo que permite aprender basándonos en el principio ensayo-error. Nos da libertad para equivocarnos sin miedo a unas consecuencias reales.

(2018: 16).

Coincidiendo con Martín Ortega, me inclino también a considerar la competencia de “aprender a aprender” como un elemento capital tras el que subyacen todas las demás.

Aunque es cierto que dicha competencia debería trabajarse en relación con toda metodología docente para fomentar un aprendizaje real y productivo entre los alumnos, no cabe sino mencionar su notoria implicación en cuanto a gamificación se refiere. A través de la repetición de dinámicas de juego y la asunción de roles diferentes, los alumnos pueden, de acuerdo con la autora “construir su conocimiento a partir de sus aprendizajes y experiencias vitales anteriores” (2008: 73). Sin embargo, Martín Ortega no solamente hace hincapié en la necesidad de que los alumnos construyan un conocimiento, sino que debe tener asociado algún fin, de forma que sepan “aplicar el conocimiento y las habilidades en una variedad de contextos: en casa, en el trabajo, en la educación y la instrucción” (2008: 73).

Además del impacto que causa en los alumnos la metodología de la gamificación, cuya primera consecuencia es la consolidación de un aprendizaje productivo basado en la participación activa del alumno, debemos mencionar también otra de las grandes ventajas de esta misma metodología: la enorme capacidad que atesora de motivar a los discentes.

En esta línea se sitúan Ortiz-Colón et al. en el momento en el que consideran la gamificación un recurso sin precedentes que, sirviéndose de las dinámicas propias de los juegos, con las que los alumnos se impregnan de un ambiente colaborativo y cooperativo a través de la asunción de roles y la explotación de sus talentos innatos en materia lúdica, despierta, en definitiva, la pasión y el entusiasmo de las personas (2015: 77).

Ahora bien, debería abordarse el tema de la gamificación en relación con los dos grandes pilares de esta nuestra UD: la reproducción del juego Cluedo y la narrativa gótica del siglo XIX. El primer punto de los dos expuestos, la repetición de las dinámicas del juego americano Cluedo será tratado en su apartado correspondiente, el §3.d. Sin

10 embargo, ello no excluye el hecho de que se pueda dibujar, llegados a este punto, una sucinta explicación con la que se especifique la productividad de la asimilación de los valores y formas de proceder del juego en el seno del aula de clase. Como breve apunte, me veo en la necesidad, en relación con lo que se va a exponer en los párrafos siguientes, de especificar que el objetivo del mentado juego es el de encontrar al asesino de un excéntrico personaje a través de una serie de investigaciones realizadas por parte de los jugadores, que adoptan el rol de todos los potenciales criminales.

La razón que hace de la estética de Cluedo un recurso lo suficientemente atractivo como para reproducirse en clase es precisamente por el hecho de que se practica el role-playing, de forma que no solamente se eliminan los clásicos roles subyugados a una jerarquía como son profesor-alumno, sino que el propio alumno deja de serlo para convertirse en un tercero externo al ambiente escolar. Recordemos que el role-playing consiste en “realizar una representación teatral en la que cada alumno representa y actúa acorde a un papel que le corresponde” (García Moreno, 2017: 72), razón por la que se puede comprender que el papel del profesor deja de ser un transmisor para ser parte del juego que se está desarrollando a modo de guía, consejero o aportador de pistas de diversa índole.

En el contexto de la ludificación educativa, el role-playing ayuda no solamente a crear un ambiente de trabajo autónomo con el que los alumnos serán protagonistas de sus procesos y formas de aprender las lecciones pertinentes, sino que se educarán también en materia social e interpersonal, puesto que la asunción de roles significa que deben reflejar y exteriorizar sus nuevas personalidades para con otros alumnos que deberán responder haciendo el mismo ejercicio. Tanto es así que García Moreno resume las ventajas de este tipo de metodología afirmando que

Técnicas como el Role-Playing son muy efectivas para adquirir capacidades interpersonales, mejorar las relaciones humanas entre compañeros y facilitar el aprendizaje de la materia a través de la dramatización o el teatro […]. La dramatización ayuda a los estudiantes a empatizar y a comprender diferentes perspectivas, opiniones y formas de ser y actuar, facilitando la adquisición de habilidades inter e intrapersonales (2017: 72).

En síntesis, la metodología de la gamificación permite aplicar dinámicas de juego, existente o no, en un contexto en el que su uso no es habitual. Proveniente del término inglés gamification, la gamificación -o ludificación- tiene como principal objetivo, a través de la reproducción de sistemas propios de los juegos, el de cohesionar a una comunidad en concreto a la vez que se estimula la motivación de la misma con el fin de

11 fomentar un aprendizaje significativo. Por estas mismas razones, se ha considerado que esta es una forma productiva de trasladar los contenidos curriculares en un contexto escolar, puesto que, al verse inmersos en la reproducción de actividades lúdicas en las que adoptan un rol, o roles, concretos, los alumnos desarrollan su autonomía personal.

Ello implica que los alumnos desarrollen su capacidad de aprender a aprender, una de las competencias clave más importantes, puesto que tras ella subyacen las demás, y se relaciona íntimamente con la capacidad de cada uno de construir su propio aprendizaje a raíz de sus experiencias y decisiones vitales, hecho que se practica ad infinitum, tal y como se ha comentado anteriormente, con esta metodología que está siendo considerada.

b. Contextualización: Antecedentes a la literatura gótica

Suele considerarse que la literatura gótica se desarrolló a finales del siglo XVIII, junto con el romanticismo, como respuesta a los preceptos literarios que se atesoraron durante el auge de la racionalidad y el pensamiento ilustrado. Para comprender mejor el surgimiento del literato y, a su vez, de los movimientos romántico y gótico, debemos atender a la literatura que estuvo en boga durante el aclamado Siglo de las luces. Durante este período, haciendo mías las palabras de Miguel Benítez,

[…] se observa una reacción general contra un escepticismo abusivo que atenta contra la evidencia misma con argumentos que parecen con frecuencia irrefutables, la preocupación por mantenerse en una duda crítica que, preservando del dogmatismo, encuentra en la razón y en la experiencia la garantía de posibilidad de un conocimiento que se sabe, desde luego, limitado, pero no tanto que se pueda poner en cuestión la propia existencia del mundo material (1983: 46).

La literatura de la ilustración se caracteriza en su máxima, pues, por servirse de tramas o entramados argumentales en los que tiene preponderancia la racionalidad y el escepticismo, todo bañado por un ambiente preeminentemente positivo que, en resumidas cuentas, condicionaban que el espectador presupusiese que el final distaba de ser trágico.

Es en este contexto en el momento en el que, tras la publicación de la novela epistolar de Goethe, empiezan a cambiar las tendencias artísticas y literarias rápidamente por toda Europa. Esto se debe a que en ese momento histórico, así como relata Shaw, “era posible poner en cuestión todas las normas absolutas de la religión, la moral y la tradición nacional de las que hasta entonces se venía pensando que dependían el bienestar del individuo y la coherencia de la sociedad” (1986: 39-30).

Recordemos que la literatura gótica nace y se desarrolla al mismo tiempo que la literatura romántica, aunque esta última fue mucho más explotada que la primera. En

12 1774 se publica la comúnmente considerada primera obra del romanticismo: Die Leiden des jungen Werthers, de Johann Wolfgang Von Goethe3. En esta obra se consolidan los paradigmas y los clichés del personaje arquetípicamente romántico, que destaca por vivir inmerso en una terrible soledad, que no es más, según García Calderón, que una

[…] manifestación lógica de la dificultad que experimenta todo héroe en introducirse en un universo social excesivamente cerrado y mezquino para él; como consecuencia de esto el héroe romántico sufre al tener que vivir en un mundo de mediocres, que no comprenden sus elevados pensamientos (2015: 206, n.7).

El romanticismo, como corriente contraria a la racionalidad y a la ilustración, prefiere dibujar personajes cuya imaginación no es, en ningún caso, refrenada por los límites de la razón. Los personajes románticos son seres individualizados, inmersos en una sociedad agresiva y contradictoria que les aboca a un final lúgubre y trágico. Es interesante, además, el trato que en el género se le da a la naturaleza, que pasa de ser un elemento puramente estético en el apogeo de la literatura ilustrada a ser un elemento que marca el devenir del personaje. Así se expresa Arango Restrepo al establecer que

Se puede generalizar que en cuanto el hombre, en cualquiera de sus momentos históricos, se deje apresar por la naturaleza, dependa de ella como fuente de sus necesidades, es decir, no tome distancia para mirarla desde dentro, entonces volverá a ese estado primitivo aunque vestido de fasto y lujo (2008: 60).

Para finalizar esta sucinta caracterización del romanticismo como parte del contexto literario en el que surgió la literatura que nos atañe, no queda sino referirme a la descripción que ofrece Iris Zavala sobre el movimiento y su repercusión, por una parte, en el pensamiento generalizado del hombre del siglo XIX y, por otra, en el devenir de la literatura gótica. Según la autora, el ideal romántico se caracterizaba, en una prístina concepción, por la búsqueda incesante de la ruptura con la rutina y la persecución de lo novedoso; por la valoración de la libertad por encima de cualquier otro valor moral o religioso que la vida otorgaba; por la violencia del yo contra la sociedad que lo envuelve;

y, finalmente, por un exacerbado nacionalismo cuyo origen se debe al gusto romántico por retornar a épocas pasadas de su mismo enclave geográfico (1982).

c. Origen y desarrollo del género gótico

Si atendemos al origen del género, se suele considerar que la primera obra gótica surge antes que la primera obra romántica. En 1764 Horace Walpole publica The castle

3 En español, Los sufrimientos del joven Werther. Como dato anecdótico debo mencionar, a tenor del tema que está siendo tratado, que el éxito de la obra en su momento llegó a ser tal que provocó una inmensa ola de suicidios en Alemania (García Calderón, 2015: 206).

13 of Otranto, en cuya reedición el mismo autor la cataloga como “una historia gótica”.

Según palabras de Llopis, The Castle of Otranto “representa una ruptura agresiva con el racionalismo y con las rígidas leyes literarias imperantes en la época y prefigura el Romanticismo del que, en cierto sentido, es el primer aldabonazo serio” (1974: 35). He aquí la creación de un arte cuyo principal axioma no es otro que el de mostrar un carácter rebelde y pugnante para con la estética anterior, a la vez que establece los clichés anteriormente mencionados y presentes en su mayoría en toda novela gótica4.

La obra de Walpole fue el pistoletazo de salida que animó a una serie de autores a continuar con la creación de este tipo de relatos que destacan por tratar temas controvertidos de forma macabra y fría. Son ejemplos Ann Radcliffe y su The mysteries of Udolpho, Matthew Lewis con The Monk o Mary Shelley y Frankenstein. Todos los ejemplos mencionados pertenecen a la primera época del gótico, que vivió su momento de crecimiento absoluto hasta, aproximadamente, 1820. Ello no quiere decir que se dejasen de producir por completo, sino que la recurrencia de su publicación decreció hasta finales de siglo, durante la época victoriana, cuando encontramos otras de las grandes manifestaciones del género, como son Strange case of Dr. Jekyll and Mr. Hyde, de R. L.

Stevenson, Dracula, de Bram Stoker o The picture of Dorian Gray, de Oscar Wilde, todas ellas publicadas durante la última década del siglo XIX.

Analizando propiamente las características del género que nos atañe, observamos que estas se encuentran muy cerca de lo romántico. El conjunto de características que se reproducen en el romanticismo, como son los personajes solitarios asolados por un mundo cruel y despiadado en el no encajan y determinados por una naturaleza que es igualmente

4 Como muestra de ello, me tomo la libertad de transcribir el sucinto resumen que realiza González-Rivas Fernández en su trabajo sobre dicha novela: “El castillo de Otranto, inspirado en una pesadilla de su autor, cuenta la historia del príncipe Manfred, dueño ilegítimo de esta fortaleza italiana. Todo comienza el día de la boda de su hijo Conrad con la princesa Isabella. Justo antes de la ceremonia, Conrad muere aplastado por un yelmo gigante. Es el primero de los misteriosos y aterradores fenómenos que empiezan a sucederse en el castillo, donde van apareciendo otras partes de esta enorme armadura. Todo parece apuntar a una antigua profecía, según la cual the castle and the lordship of Otranto should pass from the present family, whenever the real owner should be grown too large to inhabite it. A lo largo de la novela se descubre que Isabella es hija de Federico, Marqués de Vicenza, y que su unión con Conrad respondía a los intereses políticos de Manfred (pues Federico había sucedido a Alfonso el Bueno como dueño del castillo de Otranto, antes de que Manfred se lo usurpara). Tras múltiples aventuras, aparece, ante la atónita mirada de todos, el fantasma gigante de Alfonso el Bueno. Se revela entonces que su legítimo heredero es en realidad Teodoro, un joven campesino que se había visto envuelto en estas vicisitudes, y que se había enamorado de Matilda, hija de Manfred. Matilda muere, y Teodoro se casa con Isabella y hereda el castillo, haciéndose así justicia y restableciéndose el orden” (2010: 1256-7). Con ello podemos observar una trama que sucede en un ambiente inhóspito y apartado de la civilización, como es el propio castillo de Otranto, en el que suceden cosas extrañas, paranormales, haciendo caso de una antigua profecía, hecho que entronca directamente con los poderes sobrenaturales del más allá.

14 infame, tramas en las que ocurren sucesos fuera del alcance de la razón y los múltiples deseos de los actantes de evadirse, en un plano físico o espiritual, serán las que, en definitiva, comparta con su estética hermana: el gótico. Lovecraft (1984) define esta novela gótica como un género en el que no se hace más que exagerar los valores del

14 infame, tramas en las que ocurren sucesos fuera del alcance de la razón y los múltiples deseos de los actantes de evadirse, en un plano físico o espiritual, serán las que, en definitiva, comparta con su estética hermana: el gótico. Lovecraft (1984) define esta novela gótica como un género en el que no se hace más que exagerar los valores del