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O uso da RV para tratamentos psicológicos e psiquiátricos traz bastante aceitabilidade por parte dos pacientes, como Garcia-Palacios et al. (2001) mostraram, em que 80% dos pacientes estudados preferem o método de exposição com RV do que com exposição direta, podendo, assim, fazer com que o paciente não se esquive ao tratamento e se prepare para, no futuro, poder fazer uma exposição direta sem problemas.

O uso da RV no tratamento de fobias das crianças, também pode ser bastante vantajoso. Bouchard (2011) diz que apesar de serem precisos computadores e hardware para realizar este tipo de terapias in virtuo (por RV), este traz bastantes vantagens em comparação ao tratamento in

vivo nas crianças. Por exemplo, o terapeuta pode ter controlo sobre a simulação da fobia, e pode,

ao mesmo tempo, torná-la mais intensa ou menos intensa conforme o estado do paciente. Ainda pode ser mais segura para as crianças, visto que se estas estiverem a realizar terapias in vivo, como por exemplo um tratamento de fobia de alturas, a criança tem de ser exposta a uma determinada altura, pondo, desta maneira, em perigo de acidente, a criança. Esta atuação deixa ainda os pais mais receosos, ao contrário da terapia por RV que é feita num ambiente seguro, onde o paciente não tem de interagir com o mundo real. O mesmo autor refere ainda que o método in vivo poderá causar problemas de confidencialidade, como, por exemplo, expor uma criança a uma turma de alunos para tratar a fobia de falar em público, o que não acontecerá se for usado um mundo virtual.

escola. Por fim, demonstrou que relativamente a crianças com fobia a aranhas (aracnofobia), estas não sabiam o que esperar do mundo virtual, por imaginarem cenários de terror idênticos aos vistos nos ecrãs televisivos e videojogos, pois as crianças imaginam sempre cenários mais horríficos em comparação com os adultos.

Desde os anos 90 que foi visto um crescimento no uso da RV para o tratamento de distúrbios mentais, refere Wiederhold (2000). Este autor refere algumas das aplicações em que o uso da RV teve grande sucesso nos anos 90. Como exemplo, pode-se referir: o tratamento de problemas de ansiedade; problemas de alimentação; tratamentos neurofisiológicos; e, ainda, como técnica de distração para tratamentos dolorosos como queimaduras graves. Powers e Emmelkamp (2008) referem que a terapia por realidade virtual foi efetiva também em tratamentos como ataques de pânico (Ansiedade), fobias sociais, medo de viajar de avião, medo de aranhas e medo de alturas. Em 2012 foi criada a aplicação Virtual Spectators (ver Figura 12), com o objetivo de tratar problemas de ansiedade. Esta aplicação tem como vantagem a sua implementação ser barata e fácil, permitindo, assim, a sua disseminação, mostrando que não são precisos grandes investimentos para obter bons resultados (Pinheiro, 2012).

Figura 12 - Simulação de espectadores visto pelo utilizador

Fonte: Pinheiro (2012)

Em 2004, foi desenvolvida uma aplicação RV para ajudar no tratamento de fobias urbanas (Wauke et al., 2004). Esta aplicação, nomeada VESUP (ver Figuras 13 e 14) e produzida no Brasil, tem como principais tratamentos, a acrofobia e a claustrofobia. Para o efeito, foram criadas

simulações de um elevador convencional, de um elevador panorâmico e, ainda, de um túnel com engarrafamentos, que vão fazer o paciente confrontar as suas fobias. Caso o paciente não se esteja a sentir bem, a aplicação ainda dispõe de um botão de emergência para sair da simulação. Segundo os autores, esta aplicação foi testada por pessoas com idades compreendidas entre os 24 e os 60 anos. A experiência foi dividida em duas etapas: a exposição dos ambientes através de um monitor de computador; e a exposição dos ambientes através de uns óculos imersivos para comparar a sua diferença, mostrando-se a exposição através de óculos imersivos mais envolvente que o monitor. Esta aplicação teve uma boa aceitação e as sensações obtidas foram comparadas com sensações muito próximas da realidade, mostrando-se através dos resultados que a realidade virtual é capaz de substituir o tratamento convencional.

Figura 13 - Vista do paciente no elevador panorâmico

Figura 14 - Vista do paciente no interior de um túnel em engarrafamento

Fonte: Wauke et al. (2004)

Klinger et al. (2005) realizou uma experiência que consistiu em dividir grupos de pessoas para diferentes métodos de terapia para fobia social (ver Figura 15). Foram distribuídas pessoas para o método de terapia cognitivo-comportamental e para o método de terapia por RV. No método por RV, foram usados quatro ambientes virtuais que simulam ações como falar em publico, uma conversa ao jantar, defender um ponto de vista e conversar enquanto se está a ser observado. Esta experiência demonstrou que o grupo de pessoas que passou pela terapia virtual, mostrou melhorias superiores na sua ansiedade social em comparação com o grupo de pessoas que passou pela terapia mais rudimentar cognitivo-comportamental.

Figura 15 - Ambiente virtual de uma reunião de trabalho

Fonte: Klinger et al. (2004)

Gibara (2014), construiu um programa de RV chamado RVFS. Este foi mais um projeto para mostrar a viabilidade da RV no tratamento das fobias. Nele foram criadas situações sociais em três dimensões para despertar ansiedade no paciente. No entanto, em vez de serem dispostas imagens modeladas computacionalmente, o autor captou vídeos de pessoas através de uma câmara especial 3D num estúdio com pano verde para simular a realidade e a partir dai foram criados dois cenários virtuais, um numa rua e outro numa festa, em que os participantes eram obrigados a dialogar. Os participantes tanto eram do sexo masculino como feminino e a faixa etária estava compreendida entre a adolescência e a terceira idade. Este projeto mostrou uma grande receção e aceitação por parte dos participantes e uma melhora nos sintomas em alguns dos pacientes com em estudo, melhorando assim as suas vidas sociais.

“Veracity” (Marques, 2016) foi um videojogo de realidade virtual criado para o tratamento de fobias com aranhas (Aracnofobia), em que o utilizador é exposto a objetos não fóbicos como figuras geométricas e a aranhas modeladas tridimensionalmente que se movem livremente no espaço 3D e em que o utilizador tem que interagir com elas para as colocar dentro de uma caixa (ver Figura 16). Este projeto foi galardoado com o 2º lugar na categoria “Mestrado do Fraunhofer Portugal Challenge 2016”, mostrando que esta experiência obteve bons resultados.

Figura 16 - Demonstração da vista do jogador a jogar “Veracity”

Fonte: Marques (2016)

Em 2017, foi criada uma solução chamada “GPhobos VR” (Diogo Fernandes, 2017). Esta solução pretende solucionar problemas de ansiedade em falar com outras pessoas em público, como, por exemplo, Professores. Este jogo foi desenvolvido em 3D para ser usado juntamente com óculos de realidade virtual e contém cenários escolares, onde estão presentes elementos representativos como alunos, professores e ainda muitos dos objetos que costumam estar presentes normalmente nestes espaços (ver Figura 17). Requer sempre a validação de um psicólogo que acompanha o paciente ao seu lado, através de um ecrã e que, conforme a sua performance, poderá ou não validá-lo e passa-lo às fases seguintes do tratamento. Contém ainda um botão de emergência que aplica uma imagem que nada tem a ver com o tratamento, caso o paciente se esteja a sentir mal. Este projeto foi aceite e apoiado por psicólogos, que mostraram que seria interessante usar este produto num estado completo e final.

Figura 17 - Demonstração do paciente na sala de aula virtual

Fonte: Diogo Fernandes (2017)

Hoffman (2004) realizou experiências para perceber se o método com realidade virtual, em pacientes em tratamento de queimaduras graves de pele, conseguia abstrai-los melhor do doloroso tratamento. Para isso, foram usados jogos convencionais como Wave Race 64 e Mario Kart 64 e dois programas de RV chamados SnowWorld e SpiderWorld. Originalmente, o SpiderWorld foi criado com o intuito de ser usado para tratamento de fobias com aranhas, mas como na altura não havia tantos Jogos/Programas com o mesmo grau de distração, e também por não causar Motion

Sickness, decidiram usar esse programa para testar a sua efetividade. Após testes em dois

adolescentes com queimaduras graves de gasolina em combustão, ficou demonstrado que os adolescentes imersos na realidade virtual, não reagiam da mesma forma à dor em comparação com aqueles que jogavam os jogos clássicos. O mesmo programa foi, ainda, comparado com o método tradicional de usar opioides para a diminuição da dor. Durante o tratamento em 12 pacientes de um centro de tratamento de queimaduras, estes avaliaram a intensidade da sua dor, no método tradicional, como sendo o dobro em comparação com o método virtual.

Verificaram-se também bons resultados no uso da RV no tratamento do transtorno de pânico (De Carvalho et al., 2008). Estes autores concluíram que muito do potencial da RV está ainda inexplorado e que é importante que novos ambientes virtuais sejam criados para que se possam realizar mais investigações nesta área.

Herbelin (2005) coletou 120 referências de publicações nesta área, e observou um aumento desde 1995, que refletem o interesse por esta tecnologia na Psicoterapia. O mesmo autor diz que

que foram usadas para desenvolver uma aplicação RV para o seu tratamento (ver Figuras 18 e 19).

Figura 18 - Vista do paciente no interior do avião

Fonte: Herbelin (2005)

Figura 19 - Vista do paciente no topo de um edifício

Em 2009, Gutiérrez-Maldonado et al. (2009) realizaram uma experiência com o uso da RV para o tratamento de fobia escolar, em crianças e adolescentes do sexo masculino e feminino. Foram divididos dois grupos de participantes, dezoito participantes aleatórios foram atribuídos ao tratamento e outros dezoito foram atribuídos a uma lista de espera. Este procedimento foi uma adaptação de um tratamento para a fobia social realizado em 2004 (Klinger et al., 2004), já referido anteriormente. Na primeira sessão, foi dada informação aos pais do paciente, que estavam presentes, e ao paciente, e foram realizados testes individuais. A segunda e terceira sessão foi direcionada a treinar os pacientes a relaxar ao mostrar um grupo de imagens de fobias associadas à escola. Apenas na quarta, quinta e sexta sessão, foram aplicados ambientes virtuais. A avaliação foi realizada na sétima sessão e os resultados e conclusões gerais foram dados durante a última sessão. Quanto aos resultados, o autor concluiu que, em geral, foi possível reduzir significativamente a intensidade das fobias relacionadas com a escola e que ao ser usada juntamente com o resto das técnicas não virtuais, este é ainda mais eficaz. Este projeto mostrou- se eficaz e eficiente sendo precisas poucas sessões para obter estes resultados.