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BEHANDLE KONKURRANSE MELLOM PROSESSER:

In document Kapittel 0 – Introduksjon (sider 31-34)

Para melhor entender os atores envolvidos – designer e usuário – se faz necessário uma explicação sobre ambos. Baseado em definições de Davenport e Pruzak (1998), pode-se dizer que o conhecimento do design é uma mistura fluída de experiência dos designers, de seus valores, da informação contextual sobre a produção e o uso dos produtos. Soma-se ainda a esta mistura, a combinação de métodos estruturados e de intuição dos profissionais para conceber um produto e conformá-lo de maneira a ser produzido. Esta defini- ção curta e pragmática deixa claro que o conhecimento do design não é puro ou simples.

Uma análise um pouco mais detalhada desse conhecimento pode ser apresentada em quatro catego- rias principais: (1) insights dos designers (introspecções criativas) referem à diferença entre o uso da intui- ção e m

se vão desenvolvendo por intermédio de tentativas e erros ao longo da vida; (3) os valores do design discutem os diferentes valores que exercem pressão sobre a ativi- dade de design e a visão dos designers dos produtos. A forma como o designer analisa – e sintetiza – novos conceitos-produto, baseia-se em cinco grandes valores: práticos, estéticos, satisfação dos usuários, satisfação da empresa, e criatividade; e (4) informação contextual, que apresenta a dicotomia na atividade de design, ao criar produtos orientados para dois contextos diferentes – o da produção e o de uso.

No contexto da produção, o designer deve comunicar sua idéia, de forma que seja entendida, codifi- cada e transformada em informações, o suficiente para que o setor produtivo de uma empresa seja capaz de executá-la. Manzini (1993, p. 67) salienta que desde que o design entrou na esfera do saber prescritivo, no qual é necessário dizer como se devem fazer as coisas e verificar como foram feitas, o designer tornou-se um “ator que fala”, no sentido estrito da expressão.

O designer fala para adquirir estímulos e informações de modo a poder prescrever o que deve ser feito e ajustar a sua idéia com as dos outros. A qualidade final do design baseia-se nas pro- priedades da língua: há problemas que não podem sequer ser formulados, porque a língua em- pregue na sua exposição é inadequada para expressar a sua verdadeira natureza.

municado e partilhado entre os indivíduos. O processo de comunicação e partilha de conhecimentos é vincu- lado à a

fa.

étodos estruturados na atividade de design; (2) experiência em design demonstra o valor da experi- ência anterior dos designers como uma força motriz para operar no presente. O conhecimento opera, assim, por meio das regras oriundas da experiência, que

Bonsiepe (2000) complementa que o conhecimento como experiência acumulada precisa ser co- presentação do conhecimento, sendo essa uma questão central do design. Ou seja, o resultado do design só é posto em prática se esse processo se efetivar.

O contexto de uso refere a uma utilidade do produto, simbolismo e a compatibilidade do sistema de produtos ao contexto em que eles são utilizados pelos seus usuários. Esse contexto pode ser representado pela Figura 30. Quando o contexto de uso é a referência principal do designer, então seu conhecimento so- bre produtos é organizado por meio de informação sobre o uso potencial de um produto para um propósito particular ou tare

Figura 30 – Contexto do designer e usuário na relação do conhecimento. Fonte: TAN, 2005

O usuário, aqui considerado, é uma pessoa que terá uma relação de uso com determinado objeto, que por sua vez é feito a partir da conexão de atributos objetivos e subjetivos, incluindo os materiais que lhe conferem sua forma.

Manzini (1993) explica, de uma maneira simplificada, como as pessoas adquirem o conhecimento sobre as “coisas”. Ao brincar com uma bola, por exemplo, a criança acumula alguns conhecimentos a res- peito do

nte várias imagens, várias formas de conhecimento e várias maneiras de aperceb

Outra expli consigo seu próprio

sua feitura e aumenta a nossa cultura nos dois sentidos que par

cia histórica de um produto do passado pode ser medida

se no tipo de informação que o designer necessita para que possa apoiar seu trabalho, ou seja, no processo de seleção de materiais.

brinquedo, nesse caso, sua aparência, suas cores vivas, sua elasticidade e seu cheiro. O conjunto destas propriedades sobrepõe-se e está interligado à série de desempenhos da bola, cujo resultado é gravado na memória da criança como uma única imagem, em que cheiro, cor, elasticidade e infância se combinam. E complementa que: “a história biológica e cultural do homem baseia-se em experiências elementares desse tipo, sobre as quais se acumulam progressivame

er o sentido da realidade” (MANZINI, 1993, p. 27).

cação semelhante é a de Bronowski (1983, p. 84) “o artefato é uma intenção que traz projeto – quando olhamos para ele, vemos de um lado, a sua utilização, e por outro, a ”. Assim, a importância do artefato reside no fato de a o homem que o fez ser apenas um objeto com utilidade e significado, mas também para aquele que o vê, porque conta a história de como foi feito. Desta forma, o objeto torna-nos capazes de partilhar não só o in- tento que o fabricante tinha daquilo que queria fazer, mas também a sua experiência criativa ao fazê-lo desse modo.

Margolin (1997) salienta, ainda, que a importân

por meio da acumulação de experiências dos usuários com o produto. Antes de tudo, se deve reco- nhecer que o produto é um fenômeno histórico, ele tem um passado coletivo, presente e futuro. Sendo as- sim, a própria trajetória do indivíduo de ação é refletida nessa história.

Certamente, aquele que utiliza um produto tem algum conhecimento a seu respeito, a questão, por- tanto passa a centrar-

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